2012年8月31日金曜日

多根清史『教養としてのゲーム史』

さきほど、AMAZONからあきらかに
デビルサマナーソウルハッカーズリメイク版
らしき包みが届いておりますが・・・・・・

一日一冊読書をする課題をこなさないと
なんだか包みを開くことができない感じなので
読書していますW

この「課題をやらないと次へ行けない変な律義さ」
(読書パラメーターを上げないと、MPを回復させる
アイテムを手に入れる
鍵は入らない的な・・・ストイックさ)は
どこから来ているかと申しますと・・・・・・・

よくよく考えると、オフラインRPGから来ているような気がします。

私の人格を形成したと思われる
ロープレたちはこちら
            1.マザー2

 
          2.クロノトリガー
 


 
          3.ドラクエ1・2
 
 

 
             4.FF6
 
5.なんといっても女神転生シリーズ全般
 

そして・・・・・・・・・

ロープレじゃないけど、恋愛シミュレーションゲーム
「ときめきメモリアル」を攻略したときに
「パラメーター」の大切さを思い知ったんですね!

ここで、ゲームと現実を混同するなっ
とヤジが飛んできそうですが・・・・

個人的にオフラインRPGには
教育的な側面があると思っています。
注)ただし。オンラインのゲームは別物。
オンラインの場合、ゴールがなく
コミュニケーション志向のものなので
そちらに関しては横に置いておこう。

オフラインRPGの場合、
ラスボスというゴールがあって、
そのゴールに向かって目標を小分けにし、
コツコツと経験値を上げて、
情報収集・・・アイテムをそろえて
中ボスを倒し・・・という流れを骨身に沁みて覚えると
現実にも応用できると思うんですわ。
フラグはどこなんじゃ~?といろいろな人に
意見を聞いたり。
「毒の沼には近づくな」的な街の人の意見にも
耳を貸さずに、経験値上げてチャレンジする
というのも、人生の教訓として有効であるかとW

以前は、この意見は一蹴されそうな気がしましたが
最近、「ゲーミフィケーション」という言葉が
出てきたおかげでずいぶん認知され
かけていると思います。

*ゲーミフィケーションの本はこちら
http://riekonaito.blogspot.jp/2012/04/blog-post_28.html

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さて、このオフラインRPGなんですが。
ゲームの歴史的にはどうなんでしょ。

これ、実はゲーム史の新書でているんですよ!!


この中で特に重要なのは
「ドラゴンクエスト」の歴史と
「どきめきメモリアル」の考察。

以下は本書のその項目のまとめです。

*ドラクエ**********
P132~のまとめ

1)それまでのRPGとどう違うか:1本道かどうか
2)ドラクエ以前のRPGは「迷わせる」ものであった
3)↑スムーズに攻略されて売られると困るのでW
4)それを変えたのがドラクエ
5)1本道で、しかも「広さ」がある・・・ということは
確固たる計算なしには成立しない。
(要するに、ゲームバランスということだな)
6)小目的をコツコツ達成する「お使いRPG」は
非アクションRPGにユーザーをなじませるにはもってこい


http://riekonaito.blogspot.jp/2012/04/blog-post_28.html
このページの「オンボーディング」の手法と被るよ

7)ドラクエのストーリーは串団子式の「お使い」の
副産物だが、秀逸である
8)ドラクエのマップは「読み取れる」。とても漫画的。
9)過去のRPGは苦行のようなものだったが、ドラクエは
それを観光にした。
(ヒッチハイク・バックパッカーの旅を、
ツアコン付きのツアーにしたような感じかな)
10)ドラクエがなぜ優れていたかといえば
過去のゲームを「集約」したわけではなく「編集」したからである。

*ときメモ***********
P184~のまとめ

1)プレイヤーが自分を育てる『ときメモ』は
学力や体力が数値化して見える。
2)期末試験で赤点を取れるかドキドキしている自分と
「この学力では無理」とわかりきっている自分がいる。

↑まるで幽体離脱と表現しているW

3)文系の授業や、雑学をこなせば、面白いように
ステータスがガンガン上がる。

4)しかし、ときメモの最終目的は「モテ」であるW


5)勉強して自分磨き→パラメーター上げる→イベント→フラグ→告白

6)ここにあるのはなにか?恋愛ではない。
恋愛を含めた、「学園生活そのもの」である。
「あの頃かなわなかった学園生活」をシミュレートするもの。

(コメント:リアル女子高生だった高校時代に
 ときメモ攻略をしていた自分っていったいなんだ?WW)

ちなみに、「学園生活そのもの」の世界をシミュレートする
ワールドシミュレーター型は世界的ヒットのグラセフにも継承される。


(コメント:グラセフ、やったことあるけど、リアルすぎてヒいた)


(コメントその2:そういえば・・・エヴァのワールドシミュレーター型のゲームは
 トイレパラメーターがあってヒいたなWW)

話がそれたので戻そう!!

この新書でも評価されているように
ときメモはライトな見かけによらず、
膨大なデータの上に構築された
ワールドシミュレーターで
そのゲーム性の高さゆえに、「美少女ゲーム」の
認知度を高くした。

しかし、後発のゲームは「ときメモ」のような凄いゲーム性を
維持しなくても、「美少女ゲーム」が一般的に認知されたため
コストのかからないノベルゲーとして発売しても
売れるようになった。
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<<私のコメント>>
ときメモと、後発の美少女ゲームの
ボーダーの分析が東氏の哲学的考察と
ちょっと違う角度なのが面白い!

たぶん、ビジネス的に言えば、
こちらの流れが正解だろね。

ポストモダン的な物語消費になったから・・・・・・・
というよりは

ワールドシミュレーター=コストかかる

ノベルゲー=コストかからず、売れる

という本書の考察は妥当だと思う。
でも、それが結果的に東氏のいう
ポストモダン的データベース消費に繋がった、と
きれいにまとめてみてはどうだろう。
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今回の私の結論としては・・・・・・・

1)オフラインのRPGの経験は現実の自己啓発に使えると思う
2)ドラクエは「親切設計」と「編集」で
ゲームの常識を変えた(しかしオンライン化で新たな局面が)
3)ときメモは美少女ゲームではなくワールドシミュレーターであるが、
それゆえに、一般化し、美少女ゲームのイメージを一般化した
4)ノベルゲーの存在意義の分析は本書のほうが、哲学的な東氏の分析よりも妥当
(しかし、結果的には東氏の言うような消費傾向になったと考えられる)

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