2012年10月12日金曜日

野ブタ。をプロデュースってなんでそんなに重要な作品なのか??宇野常寛『ゼロ年代の想像力』<その2>

前回:http://riekonaito.blogspot.jp/2012/10/blog-post_2927.html

↑前回、ここでサヴァイブ系について説明したと思うが・・・・・・

サヴァイブ系の次に浮上してくるのが

『野ブタ。をプロデュース』なのである。
なんだそれ唐突だなぁ~

と思うが、これ、理論的に出してくるのは正しい。
宇野さんすごいわ。

WIKIに頼るのは良くないと
普段から言っていてなんですが、
あらすじ、ドラマ版との違いなど
WIKIが一番良さそうなので
WIKIのリンクを貼っておきます。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%87%8E%E3%83%96%E3%82%BF%E3%80%82%E3%82%92%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%87%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%B9

宇野さんの本↓のP190~をまとめてみよう。







1)国内ではゼロ年代から
教室・オフィス・家族など共同体の中で
共有されるその人のイメージを「キャラクター」と呼んだ。

注:キャラクター文化については当ブログの以下のリンク集を参照してください
http://riekonaito.blogspot.jp/search/label/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E6%96%87%E5%8C%96

2)日常の小さな共同体=物語として、その中でキャラを演じるような社会に・・・

3)それはなんでか??

4)WEB上のコミュニティを例に挙げてみるとわかる

5)例:職場ではあまり人気のない女性→オンラインゲームのオフ会では大人気

6)村落的・商店街的な共同体が崩壊→ウェブ・携帯電話の普及に
見られるコミュの選択の多様化

7)小さな共同体でのキャラクターをめぐる闘争がこれだった↓
http://riekonaito.blogspot.jp/2012/10/blog-post_2927.html

8)『野ブタ。をプロデュース』は誰でも参加したことのあるバトロワだ。
(しかし私は参加してません:アニメやゲームを主とする2次元にいました。
いや、3Dダンジョン系のゲームも多かったので、ある意味では3次元ですが・・・)

9)野ブタ。の主人公はクラスの人気者。
彼はプレイヤーでありながら設計者を兼ねている。
自覚的にキャラを操れるものが勝者だから。

10)現代における学校とは、異なるものを信じる
人間たちが強制的に同じ箱に入れられる場所だ。
そこで、キャラを与えられる。
主役・脇役・善玉・悪玉などなど・・・
(私の場合は必ずや異星人)

11)多くの学生はこの構造を無自覚に受け止め、
自分の身を守る。それは教室という小さな共同体の中の相対的な位置
つまり書き換え可能なわけです。

12)修二はいじめられっこをプロデュースするのだが
自分自身がミスをして失脚し、学校を去ります。

13)ここで言えることはふたつ。

*世界の可能性の提示:いじめられっこが成功
*危険性:人気ものが失脚

14)でもドラマ版の結末は違う

*有限であり、入れ替え不可能な関係性の共同体を獲得する可能性の提示
*ドラマ版の修二は敗退ではなく、転校で去る→敗北ではなく
ゲームの限界を理解し、その外側の価値を獲得することを学んだから
どこへ行っても大丈夫。という結末。

つまり原作ではできなかった
バトロワの克服を
ドラマ版でやってのけたのが

ドラマ版『野ブタ。をプロデュース』のドラマ版ってわけなのよ!


これまで、たんなる学園モノドラマとしか
認識していなかった上に
そんなに注目してなかった
作品ですが、宇野さんの解説読んで目からウロコです。

小さな共同体における
物語っていうのは、同時にいじめの物語だとも
思うんだけど、ここらへんの書籍と併せて読めば理解が深まるのでは。
http://riekonaito.blogspot.jp/2012/09/blog-post_5692.html

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