2012年11月25日日曜日

さわやか『僕たちのゲーム史』で東方Projectを知る

学生さんに「いま、コミケの二次創作ネタで一番熱いのなに?」と聞くと

参考資料:http://riekonaito.blogspot.jp/2012/10/blog-post_8187.html

「東方」・・・と言われるのだが、
いまの同人業界にそんなに詳しくない自分は
この「東方」について知りたかった。
そこで、とりだしたるのは、この新書。











この本のP243~
1)世界観を用意することで、インターネットを中心としたコミュニケーションを
拡大させたゲームである
2)『東方Project』が正式名称
3)「上海アリス幻樂団」というサークルがパソコン用につくったシューティングゲーム
4)なんと15作品を越えている
5)ジャンルはシューティング:自機や、敵が女の子のキャラである
6)このゲームが売れた理由は2002年8月のコミケで頒布された作品にある。
この作品から「敵の攻撃パターンに名前を付けた」。
なんだそれだけか?と思いきや、これが画期的だった。
7)敵を魅力的に見せることができるし(必殺技みたいな感じになってキャラが立つ)
プレイヤー同士の意思疎通がしやすくなる

つまり、いまのオタク世代にウケるのは
コミュニケーションツールに
なるもの なんですね~

『ひぐらしのなく頃に』も同じ理由でヒットした。
物語の選択肢がない代わりに、 プレイヤーは半年に一度発表される
シナリオを読んで推理する。 オタク同士の「ネタ」になることが
第四世代向けのオタク作品の必須条件なのかも。

第三世代と第四世代の両方に受けたモンスター作品はココ↓ http://riekonaito.blogspot.jp/2012/10/blog-post_7.html

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ちなみに哲学を受講しているIくんからコメントが来ました

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