2012年11月26日月曜日

☆再読☆『僕たちのゲーム史』アーケードゲームの歴史

前回は東方の話しか触れなかったので
改めてこの本を・・・





この本のP107~
1)ゲームセンターは80年代半ばに全国で2万5000店以上あった
2)いまは7000店
3)これは、80年代末~90年代にかけてのゲーム業界の変化と関連しています
4)第一次ブームは1978年の『スペースインベーダー』
5)しかし、このころに、青少年の「非行」が問題になり、
青少年の立ち入りが問題視されることに
(注:いまのDQNはドンキにいる 
現在はゲーム愛好家&シルバー世代の場所になっているかと

6)1984年に「第8号営業」業種として風営法の対象になりました
7)しかし風営法対策として「大型筐体」が増えた
1989年にドライブゲームなどの 大型筐体は
規制対象外とする旨が発表されたので
SEGAが大型筐体の開発をしたのにはこのような背景がありました。

ゲーセンがイメージ悪かった時代、
明るい雰囲気にするために UFOキャッチャーなどもその流れです。
SEGAの努力により、ゲーセンは明るいイメージになったといえます。
SEGAのハングオン
UFOキャッチャー
 
また1988年~テトリスも登場
 
このような工夫があって、一般客が増え、
マニアの居場所がなくなる
 
・・・・が、『ストⅡ』で復活
 
でも、これ、一人で遊ぶ要素が主軸で、
対戦モードはおまけでした。
 
しかし、アメリカではオマケの対戦要素がウケ、
それを期待して続編を頼んだら
カプコンが勘違いして作ったのがこれ↓
つまり、対戦要素がウケているとは知らず
一人で遊べるゲームを
つくってしまったのだったW
 
んで、メーカー側も対戦を想定していなかったが、
ゲーセン側が「対戦台」をつくり
ユーザーが盛り上がったという経緯があります。
 
そして、バーチャ登場で、さらに一般化していきます。
 
しかし、ここで、家庭用ゲーム機の性能が追い付いてきます。
 
つまり、ざっくりまとめるとこんな流れだ
 
インベーダーゲーム
非行少年のたまり場
SEGAの尽力により解消
マニアの居場所なくなる
スト2で盛り上がる
バーチャで対戦が一般化
と思ったら、家庭用ゲーム機の性能が上がる
オンライン対戦までできる・・・
 
それでも、なお、ゲームセンターという場所は生き残り、
海外の人から「素晴らしい日本の文化」として
映画化もされるようです
 
 
海外の人がつくった

「日本のゲーセン文化」のドキュメンタリー映画







プロゲーマーという職業もあるのだ

 
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<私のコメント>
 
ゲーム業界はゲームセンターという文化を絶やさぬよう
工夫し続けていると思います。
シルバー世代を取り込む工夫もそのひとつですね
 
☆みんなで、今後のゲームセンターのマーケティングを
考えてみよう
 
私のアイデアその1:学生向けのクイズゲームなど知育系を増やし、
それを対戦ゲームにし、「遊んでいるうちに勉強できる場」にするW
対戦格闘クイズゲーを萌えキャラで作り、
塾ともコラボする!
 
私のアイデアその2:昭和ノスタルジー系の
体感ゲームをつくり、流行させて
団塊の世代を取り込む
 
私のアイデアその3:プリクラの裏(剥がした後に捨てる紙)に
企業の広告を載せて、広告料分をプリクラ代金から値引きする
(つまり大学のタダコピみたいにする)
 
 ========================
追記:いま現在のゲーセンの現状について
哲学を受講しているNくんが教えてくれました
 
 
いま旬の筐体は
こちらのようです
 
 
 
あと、違う学生さんからの情報ですと、
ゲームセンター側が
1階:一般客(クレーンゲーム・プリクラ)
2階:ゲームマニア向け
と完全分離で集客しているようです。
これはイイネ

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