2013年8月5日月曜日

『キラー イズ デッド』×『シュガー ラッシュ』×『魔法少女 まどか☆マギカ名古屋高島屋での展示会レポート』

今日は須田ゲーの新作『キラー イズ デッド』を開封いたしました。



うーん、わりとゴリゴリのゲーマー向けというか。

須田ゲー、『ノーモア ヒーローズ2』の難易度までは
ついていけたんだけど、
ダムドあたりから挫折するようになったというか
自分が鈍くさいこともあって・・・・・・・・
ハッキリ言って須田ゲーの
世界観だけ楽しみたいユーザーのために
超超超イージーモードつくって欲しい・・・。

序盤の『痛い女』エピソードのボス戦で
既に挫折気味。
銃モードに切り替わると
酔っちゃって無理っす。

アクション苦手な人のために自動ロックオン付けてほしい。

というか、無双っぽくするなら
ベヨネッタくらい「やりすぎ」「気持ち良すぎ」にして欲しいんだがのぅ。

ミカドンドンのネタは笑えるけど。

しかし、私、須田ゲーは
『キラー7』が真骨頂だ、ってのは
いまだに変わらないというか・・・・・・・・・

(以下、スマホで表示されない場合はPCで)


やっぱり高田雅史の音あってこその須田ゲーだったんじゃないか??

いや、むしろ、自分は
高田ファンだったんかも・・・とすら思えてきた。

いや、自分はゲーム好きじゃなくて
ゲーム音楽好きなのかも?と
http://riekonaito.blogspot.jp/2012/08/blog-post_6.html
よくわからんくなってきた・・・。

ってか、調べたら新作の『キラーイズデッド』、
須田さんは直接のプロデューサーじゃないのか。

キラー7を愛する人がその系譜をつくるために制作していて・・・
須田さんはその上にいる人なのか。

でもキラー7のクレイジーさというか天然なカオスさに
勝てるものはもう二度と出てこないような気がする。

なんで二度と出てこないかっていえば。

キラー7ってプレステ2で出てたんですよね。
表現に限界があった。

3Dでもザックリした表現で、動ける範囲も狭くて
その分、細切れの2Dアニメーションの部分でめいっぱい
「狂っているアニメーション」を盛り込んで、
その「つなぎ目」をプレイヤーの想像力に託してた。

それで、つなぎ目を助けるために副読本が出てた。

その副読本のクレイジーさが
また最高だった!!

詳しくはこちらへ:http://riekonaito.blogspot.jp/2012/09/blog-post_6255.html

でも、プレステ3、X-BOX360になったあたりから表現に
歯止めが効かなくなったというか
3Dアクションの部分とイベント的なアニメの部分、
同じクオリティになったんだよなぁ~

んで、イベントのクオリティで
3Dアクションやると、酔う。
少なくとも私は、酔う。

ノーモアヒーローズあたりまでは
アクションの部分がざっくりした表現だったので
酔わなかった気が。
あと、須田ゲーのノリとwiiと相性が良かった。

=========================
しかし、須田ゲーのクレイジーさを『キラーイズデッド』のように
アクションまでリアルな3Dでやってしまい、なおかつ
難易度をコアなゲーマー向けにしてしまうと・・・・

コアなゲーマーには「なんだこの世界観?」だし
(須田ゲーの世界観がよくわかるMADアニメ↓)


















須田ゲーの世界を文学的(世界観や台詞)
に見ているプレイヤーからすると

「3Dに酔って先に進みません」・・・・となるような。

私はイカれた動画と
小粋な会話が楽しみたいだけなんじゃあ~

こんな感じの↓(スマホで表示されない場合はPCで)

でも、『キラーイズデッド』は直接の
中の人が須田さんじゃないから、
微妙に会話の「小粋さ」もズレてる気が・・・。
 
キラーイズデッド、序盤からいきなり
『アリスインナイトメア』の引用的なステージがあって
「おおおお、これはツボ!」 「しかも陰影のつけ方がキラー7ぽい」

・・・・・・・・と感動したのだが

強制的に銃モードになる場面で ぐるぐる酔って進まないのよ。

「世界観だけ楽しみたいのに
なんでダムドの流れがまたここで再演・・・・・?」 と思いまして。ううう。

誰かエピソード3の『痛い女』のボス
どーやって倒せばいいのか 教えてください・・・。

どんくさいワタクシでも倒せる方法希望。

しかし・・・。 プレステ3以前の 「ゲーム画面での制限ありきの表現」だったからこその
ゲームの良さって、 実はゲームのキモだったかもしれないと
思い始めました。

ドット絵とかロード時間の長さに対し 「もっとリアルだったらいいのに」
「もっとロード時間サクサクいけよー」という イライラゆえに
ゲームキャラを自分でイラストにしてみたり
足りない部分を脳内補完したり。

技術が進んで、もうそんな必要もない。

でも、実は「脳内補完」部分がテレビゲームの面白さの核だったんかも?!

だからこそ、アトラスが逆行してⅣを3DSのみ出したのは正解のような気がする。

メガテン系のようなセカイ系ゲームってリアル3Dでやると
セカイ系の良さ半減するんだよなぁ。 (例:FFの映画)

表現に制限があって、
プレイヤーの想像力で補完する余地があって
はじめてセカイ系ゲームの壮大さが脳内に広がるというか。

アトラスがSJ、ナンバリングタイトルのⅣを3DSで やった意味が
ようやくわかってきた・・・。(開発費のこともあると思うけど)

むしろ須田ゲーも脳内補完の余地を残しつつ
小粋なシナリオが楽しめるような作品に戻ってもいいような。
(となると、現在、脳内補完が
楽しめるレアなコンテンツ=鷹の爪
のような気がしてきました!!)

というか大作3Dを年に数本出すなら
DSで小作品もっと出してほしい。

DSでやったようなシナリオだけで
魅せる小作品を もういちど再演してほしい。
須田ゲーのDS時代。こんな感じ↓(スマホで表示されない場合はPCで)
 
 
ってか、須田ゲーの旨味は
「狂っているけど小粋な会話」(他の人が狙ってはできない)
「ってかそもそも、世界自体が狂っている」
・・・・・であって、アクションでの
コアなゲーマーのやり込み要素は
別枠のゲームでやればいいのに・・・。
 
=====================
話は変わるけど、 
ディズニーのアニメ『シュガーラッシュ』の面白さは
レトロゲーのシンプルさ、ショボさ⇔ゲームの世界の向こう側の
「⇔」(脳内補完部分)の間をアニメにしたという点。
 
あ・え・てゲームキャラがカクカク動くように演出したり
CAPCOMのキャラを借りてきたりして
観客と「⇔」(脳内補完)を一緒に楽しむ
画期的なアニメだった。
 
ジェンダーの部分に関しても、
『シュガーラッシュ』は本当に新しい。(以下の動画スマホで表示されない場合PCで)
 
 
『シンデレラ』のジェンダーの観念を打ち破る試みは
ウテナ、まど☆マギでも試みられていたんだけど
両者とも女性が傷つき、
それでようやく世界が変わるというものだった。
 
でも『シュガーラッシュ』は違う。
 
『シュガーラッシュ』におけるジェンダー
⇔まど☆マギの比較は
また書きたいと思います。
 
ちなみに
まど☆マギにおけるジェンダー考は
以前にブログに書いたよー
 
そして、今日、タカシマヤのまど☆マギ展にも行きましたので
画像をどうぞー
 
 
 
 
 
 
 
 
等身大フィギュアも出来が良かったし
オリジナルなアナウンスも流れてて
思ったより気合いが入った販促イベントだった。
 
まどか☆マギカの刺繍の入ったスカジャン超かっこカワイイ。
あれを着こなせる30代女性になりたいわぁ☆
 

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