2013年12月17日火曜日

【ぽいぽんアプリ評】『アングリー吉田くんとハングリーバード』

ビアードパパのシュークリームが食べたい・・・。

が、ビリー吉田に怒られそうなので我慢我慢。

とまぁ、鷹の爪アプリに日々お世話になっておりますが、

最近は「ハングリーバード」をプレイするまでに。

まさか自分がモバゲーに手をだすとは。

と後から気がつくほどFACEBOOK経由の招待で
自然にやりはじめたハングリーバード。
以下の動画、スマホで表示されない場合はPCで)




これ、なぜ、こんなに自然にプレイしはじめて

隙間時間についやってしまうのか・・・?

を考えると面白いですよ!

このゲームにハマった経緯については

*横スクロールアクションの進化をゲーム史から読み解く

*元DeNA社員が書いたソシャゲに関する新書

http://riekonaito.blogspot.jp/2012/12/blog-post_7793.html

・・・・の2つの観点から考察するといいのでは?!

まず、横スクロールアクションについて。

===ここでおもむろに回想モードに=================

私が初めてクリアした横スクロールアクションは

ハドソンの『美女と野獣』でした。

しかし、このスーファミソフト・・・セーブ機能がなく、

ただひたすらに「手に豆ができるほどやる」「コツをつかむ」

くらいしかクリアするすべがなく、

ベルの雪玉に当たって死んでしまう野獣に腹が立ち、

ハドソンに「なんとかセーブできる方法はありませんか」と

電話をしたこともありました(遠い目


美女と野獣のゲームをなんとかクリアしたところで・・・

ゲーマーデビュウを果たした気になり

手を出したのは「スーパードンキーコング」(以下の動画、スマホで表示されない場合はPCで)

このゲーム、セーブポイントらしきものがあったので
やりこめば、どんどん違うステージが拡大していき
自由にステージも往来できる良心的なシステムがあった。

やりこんだ時間が蓄積していって、
最後のボスを倒したときは感慨深かったなぁ。
当時、芸能人がドンキーコングをプレイするゲーム番組が
あって、それを見ては
「私のほうがうまい」と悦に入っていた中二病のころでした・・・。
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横スクロールの基本のスーパーマリオは
Wiiのヴァーチャルコンソール
やった覚えがあるようなないような・・・。
(以下の動画、スマホで表示されない場合はPCで)
でも、このスーパーマリオ、発売当時はロープレ要素を強調していた
ゲームだったという・・・。
くわしくはこの新書に経緯が載っています。

この本によれば・・・

1)ジャンプアクションの元祖はマリオじゃなくドンキーコング

2)スーパーマリオ=ドンキーコングの特徴を継承したアスレチックゲームとして開発

3)しかし売るほうは、当時飽和状だったアクションじゃなくて
斬新な要素「謎解き」を重要視した
「ロープレ要素を含んだリアルタイムアドベンチャー」としてマリオを宣伝

つまり、アクションに物語性や謎解き要素など
奥深さを追加したのがスーパーマリオだったというわけですねぇ

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スーパーマリオはアクション+謎解きだったわけですが・・・

吉田主任のハングリーバードは

育てゲーの要素が

思ったより強い。そこがイイ。

ちょこちょこやって知らないうちにレベル20になっている。

たまごっちの育てる楽しさの「育て」の部分が

アクションになっている。

課金で育てる部分もあるんだけど、
いまのところ私は非課金でも十分楽しめています。
本気の人→課金で極める
ライトユーザー→非課金でも十分楽しめる
・・・・ってとこのバランスが絶妙。

結局、課金しなきゃ楽しめないゲームってのは
ユーザーが足元見られている気分になってあまり流行しないので

非課金で楽しめる→SNSで広まる→ぼちぼち課金する人もいることはいる

くらいのほうがいいのかも。


ハンマーが時間経過しないともらえないので、

連続してやりすぎないところもツボ。

毎日少しづつ
「ネイルが乾くまでの時間」くらいの隙間時間を
埋めていくソシャゲは日常に浸透しやすい。

あと、このソシャゲの起動の速さになれると

家庭用ゲーム機の起動が遅く感じてイライラするから不思議だ。

これまでなんとも思わなかったのに、

一瞬で起動して、一瞬で閉じられるスマホゲームに

慣れると、家庭用ゲーム機の存在が

なんだか仰々しく感じてしまう。

なぜこんな大きな箱を家に?みたいな

「いままでなにをしていたんだろう」的な気分にさせられるのだった。

ただ、ぽいぽんアプリになくて、
家庭用ゲーム機にあるものは・・・

「コントローラーのかちゃかちゃ感」だ!!

これ、意外に大きくて

触覚ってのは大切なんだ。

ぽいぽんアプリだと、画面を押すだけなので

アナログコントローラをかちゃかちゃする快感がない!

そこでだ!

もうHORIあたりが連射機能つきで

ぽいぽん5用ゲームアナログコントローラーを

発売すべきだと思われる。

ハングリーバード専用のアナログコントーラーでもいいので欲しい。

意外に売れると思う、というか、少なくとも自分は欲しい。

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しかし、ハングリーバード、やるつもりなかったのに

SNS経由でごく自然にインストールして

知らぬ間に日常に入り込んでいた感じ。

この自然にハマる流れ・・・

「ものすごいデキる人が誘導しているんだろうなぁ」と

感心するのでありますが、その「ソシャゲの中の

ものすごいできる人」が書いた著作がこれ。


ソシャゲやったことある人なら一度くらいは

中の人のすごさを知っておいてもいいかも。

「こうして、掌の上で転がされているんだなぁ」と

実感しながらプレイすると感慨もひとしおです。

この本の・・・・

P174を読んでください。

「暇つぶしにゲームをダウンロードした人」を
「毎日ログインするユーザー」に変え、
「たまにはお金を投じてアイテムを買うユーザー」へと成長させ、
果てには「ゲーム内でソーシャルな遊び方に耽溺するヘビーユーザー」へと
変貌させることにソーシャルモデルの進化がみられる

・・・・・・・・・・・・とされていますが、まさに。

そしてこのように変貌させるには

「ちょっとした成長感」
「ちょっとしたご褒美」
「ちょっとした人間関係のつなぎこみ」

それだけで人は十分にモチベートされ、

それが「隙間時間で味わえる」

これがエンターテインメントの別次元を
切り開いたんだそうだ。

なるほど。

たしかに、ハングリーバードをやると

「間接的な人間関係」ってのがちょうどいい。

私がオンラインゲームにハマれなかったのは

オンライン上の人間関係がめんどくさそうというか

緊張してしまうので敬遠してしまうところだった。

でもソシャゲなら、間接的につながるのが心地いい。

吉田主任のハングリーバードで、ハンマーが送られてくると

「ちょっとうれしい」感じがする。

ぶつ森もそうだ。

すれ違い通信やゆめみの館で

「ゆるく、間接的に、繋がれる」くらいがちょうどいい。
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ゲームは進化している。

ハドソンに「セーブできませんか」と涙目で聞いた時代は

もう1000年も前だった気がする。

しかも、クリアしても誰にも言わず・・・・

心の中で「美女と野獣クリアしたぜ」と思うだけで孤独だったW

いま流行のソシャゲのように、ゆる~く人と繋がりながら、

隙間時間に「日々の成長を楽しむゆとりを共有する」

って、素敵なことだ。

もう20年も人生の苦楽をあらゆるゲームと共にしてきた自分はそう思う。

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